Das Bundesministerium der Finanzen (BMF) hat am 4. September 2025 den Referentenentwurf eines Steueränderungsgesetzes 2025 veröffentlicht. Neben technischen Anpassungen enthält dieser auch wesentliche Regelungen zur Klarstellung und Weiterentwicklung des Gemeinnützigkeitsrechts, die wir Ihnen in sechs Teilen präsentieren.
Ab dem 1.1.2026 soll auch der E-Sport in den Katalog der gemeinnützigen Zwecke nach § 52 Abs. 2 Satz 1 Nr. 21 AO aufgenommen werden. Damit wird neben der Förderung des Sports – wozu bereits das Schachspiel zählt – ausdrücklich auch die Förderung des E-Sports erfasst.
Der E-Sport wird als sportlicher, digitaler Wettkampf verstanden, bei dem Spielerinnen und Spieler mithilfe physischer Kontrollelemente wie Controller oder Tastatur Videospiele am Computer oder auf Konsolen gegeneinander austragen. Die Regeln und Ergebnisse werden durch die zugrunde liegende Software bestimmt. Entscheidend ist, dass motorische Fähigkeiten – etwa Reaktionsgeschwindigkeit und Koordination – maßgeblich für den Spielerfolg sind. Ein bloß vom Zufall abhängiges Spiel erfüllt diese Voraussetzungen nicht. Der E-Sport fördert insbesondere Teamarbeit und Reaktionsfähigkeit, die für den Erfolg von zentraler Bedeutung sind.
Wie bei allen gemeinnützigen Zwecken gilt auch beim E-Sport, dass die Tätigkeit die Allgemeinheit fördern muss (§ 52 Abs. 1 Satz 1 und 2 AO). Das BMF betont, dass hier einschränkende Maßstäbe gelten:
Jugendschutz: Körperschaften müssen die Bestimmungen des Jugendschutzgesetzes strikt beachten. Spiele ohne USK-Altersfreigabe sind unzulässig.
Gewalt- und Würdeaspekte: Spiele, die rohe Gewalt (z. B. das Töten von Menschen) realitätsnah simulieren oder tolerieren, sind nicht mit der Förderung der Allgemeinheit vereinbar. Gleiches gilt für Spiele, die die Würde des Menschen missachten.
Glücksspiel und „Pay-to-Win“: Online-Glücksspiele sowie Spiele, bei denen der zusätzliche Einsatz von Geld außerhalb des Spielkaufs spielentscheidende Vorteile bringt (z. B. „EA FC – Ultimate Team“), schließen die Gemeinnützigkeit aus.
Zudem hebt das BMF hervor, dass gemeinnützige Körperschaften im Bereich E-Sport auch präventiv wirken sollen. Insbesondere wird erwartet, dass sie Suchtprävention betreiben und einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Medium fördern.
Die – bereits seit Jahren beabsichtigte – Aufnahme des E-Sports als gemeinnützigen Zweck ist ein wichtiger Schritt zur rechtlichen und gesellschaftlichen Anerkennung einer modernen und weit verbreiteten Form sportlichen Wettbewerbs. Vereine und Initiativen im Bereich E-Sport erhalten dadurch Zugang zu steuerlichen Vergünstigungen, was ihre Arbeit nachhaltig stärkt und professionalisiert.
Von großer Bedeutung sind dabei die eingeführten Schutzmechanismen: Jugendschutz, die Vermeidung von menschenunwürdigen oder gewaltverherrlichenden Inhalten sowie der Ausschluss von Glücksspiel- und Pay-to-Win-Formaten. Diese Leitplanken sind nicht als Einschränkung im negativen Sinn zu verstehen, sondern als notwendige Rahmenbedingungen, die sicherstellen, dass E-Sport im Einklang mit den Grundwerten der Gemeinnützigkeit gefördert wird.
Für die Praxis bedeutet das: E-Sport-Vereine können von steuerlichen Vorteilen profitieren, müssen aber zugleich ihre Angebote konsequent an diesen Maßstäben ausrichten. Das sorgt für Rechtssicherheit und gesellschaftlicher Akzeptanz, kann jedoch bei Mischformen von Spielen (z. B. optionale, aber spielbeeinflussende Bezahlmechaniken) zu Abgrenzungsfragen führen.
Insgesamt wird so ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen Förderung und Verantwortung geschaffen: Der Gesetzgeber eröffnet neue Chancen für die E-Sport-Landschaft in Deutschland und setzt gleichzeitig klare Standards zum Schutz von Spieler:innen und der Allgemeinheit.
Für Fragen zur praktischen Umsetzung dieser Neuerung und zu den Auswirkungen auf Vereine und Verbände stehen Ihnen die Expert:innen von SCHOMERUS jederzeit zur Verfügung.
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